Resident Evil 2: info e curiosità

Scheda informativa di Resident Evil 2

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    A cura di Rick Grimes™/Rick Grimes™

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    Cenni generali e considerazioni personali
    Resident Evil 2 è uno dei migliori survival horror in circolazione tutt'oggi.
    L'opera in sè va a migliorare, a perfezionare ciò che si è visto nel primo capitolo. Cambiano grafica e sonoro, la qualità aumenta e di conseguenza aumenta anche la qualità della trama in sè.
    Prendendo il controllo di uno a scelta tra Leon e Claire, piomberemo da subito nell'azione del gioco, dovendo cercare velocemente un luogo sicuro data la pericolosità delle strade.
    Nel corso del gioco, apprezzeremo il comparto grafico grazie alle varie inquadrature che ci proporranno ambienti molto, molto dettagliati per gli standard dell'epoca e quello sonoro non appena metteremo piede nella centrale.
    L'entrata nell'enorme Hall della stazione di polizia infatti, è accompagnata da una delle migliori canzoni di una colonna sonora che abbia mai sentito, che trasmette subito la grandezza inusuale di quell'edificio e le oscurità che ancora si annidano in ogni stanza.

    La caduta di Raccoon City
    La storia è ambientata nella cittadina di Raccoon City, due mesi dopo gli eventi del primo capitolo.
    Il giovane poliziotto Leon Scott Kennedy si sta recando in città, fresco di accademia, per il suo primo giorno di servizio ma è costretto a fermarsi per aiutare una donna distesa sulla strada apparentemente ferita.
    Del tutto ignaro di ciò in cui si è imbattuto, Leon si accorge troppo tardi di essere circondato da svariate persone che si avvicinano in maniera minacciosa, alle quali è costretto a sparare dopo avergli intimato di fermarsi senza però riuscire a inferire nessun danno.
    Costretto quindi a fuggire, incontra una ragazza che fugge dall'entrata posteriore di un bar, inseguita anche lei da uno di quei cittadini apparentemente folli che poco prima stava divorando un altra persona dietro al bancone. Fatto fuori l'inseguitore dopo essersi assicurato che non fosse una di loro, i due fuggono con una volante della polizia.
    La ragazza si presenta come Claire Redfield, una studentessa alla ricerca di suo fratello scomparso Chris che le ha comunicato poco tempo prima di non avvicinarsi alla città e che sarebbe dovuto partire per una pericolosa missione.

    Mentre cercano di avvicinarsi alla stazione di polizia nella quale sperano di trovare rifugio, i due si accorgono tardi di uno di quei folli che si trovava sui sedili posteriori e perdono il controllo della vettura impattando contro un palo e fiondando così il folle fuori dall'auto contro di esso. A complicare le cose, sopraggiunge un camion guidato da autista che poco prima era stato morso da uno dei folli ad una stazione di servizio.
    I due fanno in tempo a mettersi in salvo ma proseguiranno ora per vie separate con la promessa di reincontrarsi una volta arrivati alla centrale.

    Quest'ultima si scopre essere un edificio che copre entrate segrete ad uno dei laboratori sotterranei della Umbrella nella città, dove i coniugi scienziati William e Annette Birkin stavano sviluppando all'oscuro dell'organizzazione un nuovo tipo virus. L'Umbrella però venuta a conoscenza di ciò, inviò diversi soldati a recuperarne il campione, ma la situazione andò fuori controllo e questi ultimi furono costretti a sparare ferendo William a un braccio e facendo cadere diverse provette contenenti il virus per terra, permettendo ai topi presenti in quei sotterranei di diffonderlo all'esterno ad altri animali e dopo alle persone. William però si inietta il virus nel braccio pur di sopravvivere e ciò lo porterà a diverse trasformazioni fisiche nel corso della storia.

    All'interno della centrale, Leon e Claire troveranno diversi sopravvissuti come il capo della polizia Brian Irons, che si scoprirà essere un sadico fanatico della violenza e della caccia anche umana e un traditore in quanto ha infangato le versioni di Chris e gli altri sopravvissuti alla villa e spostato le scorte di armi della centrale in modo che nessun poliziotto potesse sopravvivere, passando per la figlia dei coniugi Birkin, Sherry, tornata alla centrale in cerca dei suoi genitori e che si scoprirà avere nel medaglione che ha al collo l'ultimo campione del virus, ed infine la misteriosa Ada Wong, incontrata da Leon nei garage della centrale. Apparentemente in cerca del suo fidanzato, un ricercatore della Umbrella, si scoprirà essere interessata al campione del virus.


    Resident Evil 2: Reborn
    Capcom ha recentemente confermato quanto già affermato in precedenza in un video annuncio da parte di uno dei produttori, Hirabayashi, cioè che si sta lavorando ad un remake del gioco. Stando alle loro dichiarazioni, le tempistiche di realizzazione sarebbero perfettamente in linea con la tabella di marcia prevista inizialmente e si pensa che il gioco possa vedere la luce nel 2018.
    Poco tempo prima dell'annuncio ufficiale però, alcuni fan erano riusciti a portare avanti un ottimo progetto come mostrato nel video. Anche se rozzo per quel che riguarda alcune animazioni, il progetto sembrava destinato ad ottenere un ottimo successo.
    Capcom però ha chiesto di fermare tutto per poter produrre autonomamente il titolo, ma includerà gli sviluppatori ufficiali del fan-remake nel progetto ufficiale. Al momento non è dato sapere se tali sviluppatori faranno parte del team di sviluppo o se saranno semplici consulenti.
    Quello che sarebbe interessante vedere in un possibile remake, non sarebbero cambi di trama o stravolgimenti eccessivi delle meccaniche di gioco, ma piuttosto una esplorazione più ampia della città, poter osservare e interagire coi vari ambienti devastati dall'arrivo dell'epidemia che ne ha decimato la popolazione.
    Aggiornamenti al 6/04/2019
    1) Invader Studios: il team del remake fanmade, porta avanti un nuovo progetto
    2) Resident Evil 2 Remake


    Resident Evil 1.5
    Rispetto alla versione rilasciata alla fine che tutti noi conosciamo, quella iniziale prevedeva una storia e ruoli dei personaggi al suo interno abbastanza diversi.
    Ad esempio, il capo della polizia Brian Irons doveva essere d'aiuto ai protagonisti come anche il poliziotto Marvin Branagh avrebbe supportato attivamente Leon nel corso dell'evolversi della trama.
    Claire Redfield invece doveva chiamarsi Elza Walker, una giovane ragazza tornata in città dopo una vacanza e quindi all'oscuro di ciò che stava accadendo.
    La stazione di polizia infine doveva avere un aspetto più moderno, ma il cambio effettuato in corso d'opera la modificò quasi per intero, dandole comprensibilmente per scelte di marketing un aspetto più grottesco come la conosciamo oggi, con corridoi più stretti che offrono meno vie di fuga e ambienti in stile antico.


    Modalità di gioco
    Analogamente al primo capitolo, il nostro personaggio si muoverà attraverso scenari pre-renderizzati, rendendo il gameplay molto più realistico. Per curare il nostro personaggio avremo a disposizione diverse erbe di colore diverso in base all'utilizzo. Si possono utilizzare misture singole, doppie e triple di erbe verdi allargandone quindi l'efficacia o mischiarle con delle erbe rosse per curare tutta l'energia come con una mistura tripla di erbe verdi. Le erbe blu invece ci permetteranno di curarci dalle ferite relative agli attacchi di alcuni nemici dotati di veleno.

    Le ambientazioni ristrette e cupe e alcuni effetti sonori contribuiscono a mantenere il giocatore sempre in tensione, non si sa mai cosa si può trovare dietro ad un angolo di corridoio apparentemente tranquillo!


    Sviluppo e versioni
    Lo sviluppo di Resident Evil 2 iniziò già un mese dopo il completamento del suo predecessore. La versione creata venne denominata "Resident Evil 1.5" ( "Biohazard 1.5" in Giappone) da Shinji Mikami, differiva notevolmente da quella che sarebbe stata la versione finale che vediamo oggi nello scenario e nella presentazione. Tuttavia, l'ambientazione alla base della sua trama, era già quella di Resident Evil 2, caratterizzata proprio da un'epidemia di zombie a Raccoon City, due mesi dopo gli eventi del primo gioco. In questa versione della storia, tuttavia, la Umbrella Corporation era già stata chiusa a causa dei loro esperimenti illegali.
    Il team di sviluppo ha cercato di mantenere il livello di paura del gioco originale, e quindi introdusse nella narrazione due nuovi personaggi che non avevano mai avuto coinvolgimenti in situazioni terrificanti: Leon Scott Kennedy, in gran parte identico al suo personaggio nella versione finale, ed Elza Walker, una studentessa motociclista in vacanza a Raccoon City, la sua città natale.
    A differenza della versione finale però, i percorsi, nella trama, di Leon ed Elza non si sarebbero intrecciati e ogni personaggio giocante avrebbe avuto due partner di supporto. Leon avrebbe ricevuto aiuto dal compagno poliziotto Marvin Branagh e una ricercatrice di nome Ada, mentre Elza sarebbe stata aiutata da Sherry Birkin e da un uomo di nome John.
    Fonti di ispirazione per i character designers Isao Ohishi e Ryoji Shimogama arrivarono dalla realtà. Ad esempio, Ohishi concepì il nome "Leon" in riferimento al suo Chien de Saint-Hubert, mentre il personaggio di Annette Birkin venne modellato seguendo i lineamenti dell'attrice Jodie Foster. Il dipartimento di polizia in cui Resident Evil 1.5 si ambientava aveva un design più moderno e realistico, era più piccolo della versione finale vista in Resident Evil 2. C'erano più incontri con i poliziotti sopravvissuti nella centrale, come ad esempio un ufficiale superiore di Leon chiamato Roy. Il numero di poligoni utilizzati per i modelli dei nemici era di gran lunga inferiore a quello nella versione finale, questo ha permesso che molti zombie potessero essere visualizzati sullo schermo, in modo da spingere ulteriormente la paura nel giocatore.


    Lo sviluppo passa a Kamiya: nasce Resident Evil 2
    Lo sviluppo venne portato avanti da un gruppo di 40 - 50 persone, che in seguito sarebbero divenute parte del famigerato "Capcom Production Studio 4". La direzione dello sviluppo passò ad Hideki Kamiya che guidò, inizialmente insieme a Mikami, il team composto sia da nuovi dipendenti Capcom sia dalla metà degli sviluppatori che lavorarono al primo Resident Evil. Mikami ebbe spesso disaccordi creativi con Kamiya, cercò di influenzare la squadra con la sua visione del progetto, ma alla fine decise di ritirarsi dalla direzione per il ruolo di produttore, visionando la qualità del gioco e il procedere dello sviluppo una volta al mese. Secondo le aspettative di Mikami, il gioco avrebbe dovuto essere pronto tre mesi prima di maggio 1997 – data di uscita prevista. A quel punto, però, Resident Evil 1.5 venne scartato seppure completo al 60 - 80%; Mikami spiegò che il gioco non avrebbe raggiunto la qualità desiderata nel tempo previsto, e in particolare non vide di buon occhio il gameplay, definendolo «noioso e monotono».

    Con la storia di Resident Evil 1.5, Mikami aveva intenzione di terminare la serie, ma venne criticato da Yoshiki Okamoto, che invece voleva proporre la creazione di un universo immaginario che avrebbe trasformato Resident Evil in una serie con più capitoli, in cui potevano essere raccontate storie slegate tra loro ma con elementi comuni. Il team però non riusciva nel trovare uno sbocco narrativo efficace per la trama, dunque Okamoto decise di rivolgersi allo sceneggiatore professionista Noboru Sugimura, entusiasta della storia vista nel primo capitolo. Sugimura venne inizialmente consultato in via non ufficiale, ma Okamoto rimase colpito dalla facilità con cui lo scrittore si avvicinò alle soluzioni dei problemi che affliggevano la sceneggiatura, e presto gli chiese di realizzare l'intera trama per Resident Evil 2. Una modifica fondamentale alla storia era la rielaborazione di Elza Walker, destinata a trasformarsi in Claire Redfield, al fine di introdurre un collegamento con la trama del primo capitolo – Claire doveva essere la sorella di Chris. Per adempiere ai piani di vendita di Capcom, ovvero il raggiungimento di due milioni di copie vendute, il game director Kamiya cercò di dare al gioco un'impostazione più Hollywoodiana. I progettisti ricostruirono il gioco da zero per adattarsi alle modifiche e i programmatori e gli altri membri restanti della squadra si occuparono di lavorare a Resident Evil: Director's Cut, che venne fornito di una demo della versione definitiva di Resident Evil 2, anche per scusarsi con i giocatori dell'uscita posticipata.

    Pochi elementi di "Resident Evil 1.5" sarebbero stati riciclati, mentre le principali località della versione finale vennero rielaborate con un aspetto più stravagante e artistico, sulla base di fotografie scattate agli interni di edifici in stile occidentale di alcune città giapponesi. Questi ambienti vennero creati con un programma software chiamato O2, e ogni sfondo necessitava dalle due alle tre settimane per la realizzazione. Il numero massimo di zombie visualizzabile sullo schermo in una sola volta venne limitato a sette, rendendo possibile utilizzare 450 poligoni per i modelli relativamente dettagliati di Leon e Claire. Le voci dei personaggi di Resident Evil 2 sono state registrate prima del completamento delle scene video, con ognuno degli attori selezionati tra una scelta di dieci persone per ruolo. I tempi per lo sviluppo rimasero molto stretti, e per questo il modello di Ada Wong non poté essere completato in tempo, difatti lei è l'unico personaggio principale a non apparire in un filmato di gioco.

    Diversi cambiamenti regionali vennero applicati a Resident Evil 2. La versione dell'America del Nord, per esempio, contiene schermate di "game over" più violente, che invece sono state rimosse dalla versione giapponese.

    La pubblicazione in Giappone venne accompagnata da una costosa campagna di pubblicità televisiva diretta dal regista George A. Romero. Due storici spot vennero registrati, uno di 30 secondi e l'altro di 15, e filmati a Los Angeles tra settembre e ottobre 1997; Leon e Claire furono interpretati rispettivamente da Brad Renfro e Adrienne Frantz e la produzione costò la notevole cifra di 1.5 milioni di dollari; motivo per cui Capcom decise che non avrebbe mai più azzardato una tale "impresa" con attori "reali".

    Nemici
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    Zombie: il nemico standard del gioco. Gli zombie in RE2 erano cittadini, agenti del corpo di polizia di Raccoon City, ricercatori del laboratorio sotterraneo della Umbrella. Verso la fine del gioco, ne incontreremo alcuni in costume adamitico (nudi, ndr).
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    Licker: risultato degli esperimenti nei laboratori Umbrella sugli zombie col V-ACT. La mutazione causa in loro una crescita enorme dei muscoli che si sostituiscono alla pelle. Grazie ad essi sono capaci di compiere grandi balzi e sono dotati di grandi artigli per rimanere appesi al soffitto o colpire mortalmente. Compensano la loro cecità con il loro acutissimo udito e possiedono una lingua molto lunga che talvolta usano per trapassare le loro vittime.
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    Cerberus: cani dobermann, anch'essi creati nei laboratori Umbrella. Sono abbastanza veloci e cercheranno di aggirarvi e attaccarvi alle spalle o azzannarvi al volo con un salto.





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    Web Spinner: tarantole esposte al Virus T. La loro massa fisica è aumentata considerevolmente, sono capaci di sputare veleno e sono molto resistenti ai normali colpi di pistola.
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    Corvi: infettati dal Virus T mentre si cibavano delle carcasse di animali e persone, possono essere pericolosi se attaccano mentre il personaggio è già ferito in quanto è molto difficile centrarli se si decide di affrontarli.
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    Plant 43 (Ivy): pianta infetta antropomorfa, dotata di liane attacca principalmente frustando il suo nemico o afferrandolo per sputargli addosso dell'acido. Se viene rilasciato del gas anti B.O.W., esse mutano in una forma più potente detta Poison Ivy, capace di sputare acido velenoso.
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    Alligatore: perlopiù animali degli zoo finiti accidentalmente in contatto col virus nelle fogne anche negli altri capitoli di Resident Evil. Cresciuto esponenzialmente arrivando a una lunghezza che va oltre i 10 metri, in RE2 lo troveremo nelle fogne, ma può essere facilmente abbattuto facendo fuoco contro la bombola di gas che morderà tentando di azzannarci.
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    Birkin G: a seguito dell'assunzione del virus da parte di William, subirà diverse trasformazioni fisiche portandolo a un incremento di massa muscolare, sviluppando anche degli artigli e un'enorme occhio sul braccio. Nel finale, assumerà la forma di un Cerberus ma molto più grande e veloce. All'interno del treno come ultima trasformazione diventa una massa gelatinosa enorme dotata di lunghi tentacoli, formato dai corpi di altre B.O.W. e sopravvissuti.
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    Tyrant T-103 - Mr. X: primo prototipo di Tyrant prodotto in massa. Il primo esemplare viene rilasciato sulla centrale di polizia di Raccoon City per raccogliere il campione di Sherry Birkin mentre altri 5 sono inviati a caccia in città alla ricerca di agenti governativi interessati anch'essi al campione. Dotato di un impermeabile antiproiettile verde, muterà se riceve ferite mortali, divenendo simile al T-002 e sarà in grado di rigenerarsi ma non può resistere al colpo di un potente esplosivo.


    Armi
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    Coltello da combattimento: piuttosto inutile, da utilizzare solo in caso di vera emergenza coi proiettili a causa dello scarso danno causato e dalla lentezza nell'utilizzo.

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    Heckler & Koch VP70: pistola in dotazione a Leon. Non molto potente ma utile all'occorrenza quando si hanno pochi nemici davanti, potrà essere in seguito potenziata grazie all'aggiunta di un calcio e si avrà la possibilità di sparare una raffica di 3 colpi in modalità automatica.
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    Beretta 92/FS: pistola di eccellente fattura prodotta in Italia, come la precedente, non avrà una grande potenza ma potremo liberarci grazie ad essa dei nemici più deboli e isolati.
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    Shotgun: fucile che si trova nei vari Resident Evil, grazie alla sua potenza ci permetterà di liberarci in pochi colpi di folti gruppi di zombie o dei nemici più ostici. Sarà possibile modificarlo, aumentandone la potenza e la rosata e di conseguenza il rinculo, che farà arretrare il giocatore di qualche passo.
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    Balestra: può essere trovata solo da Claire sul corpo di Kendo in uno scenario o nell'armadio dell'ufficio S.T.A.R.S. nell'altro. Vengono scoccati 3 dardi alla volta, è molto efficace con gli zombie ma non con le B.O.W. più potenti con le quali è preferibile il lanciagranate. Con i lickers è possibile utilzzare il rumore dei dardi scoccati per distrarli.
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    Lanciafiamme: si può trovare nei dormitori degli scienziati, Leon può in alternativa usarlo per bruciare i tentacoli della pianta che bloccano la presa d'aria, invece di usare l'accendino. Come il Taser, le munizioni sono limitate dal momento che non ha munizioni di ricambio da trovare altrove.
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    Lanciagranate M79: arma esclusiva di Claire, può sparare munizioni al Napalm, esplosive o acide, ognuna efficace con un diverso tipo di nemico. Le munizioni sono piuttosto rare ma può essere una buona alternativa al fucile. Può essere trovato nella Hall della stazione di polizia in uno scenario o nell'armadio dell'ufficio S.T.A.R.S. nell'altro.
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    Magnum: arma dalla potenza di fuoco elevata, ci aiuterà molto contro i boss del gioco. Con la modifica diventerà devastante, ci permetterà di uccidere qualunque mostro e gli altri dietro ad esso ma il rinculo costringerà Leon ad indietreggiare. Può essere trovata addosso al custode o nell'armadio dell'ufficio S.T.A.R.S..
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    Ingram Mac-11: può essere trovata nei sotterranei della stazione di polizia, in un armadietto dell'armeria. Compensa la scarsa potenza di fuoco con l'esteso caricatore. E' ideale per questo con tutti i tipi di nemici.
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    Taser: arma sperimentale della Umbrella, può essere trovata da Claire dove Leon trova le parti dello shotgun. Molto efficace contro una delle trasformazioni di Birkin, procura danni minori ad altre tipologie di B.O.W.. Non esistono munizioni aggiuntive all'interno del gioco e risulta inutile una volta finite le scorte di default affidateci.
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    Colt S.A.A.: ottenibile solo da Claire nel caso in cui non si siano raccolte munizioni o esplosi proiettili nella prima parte del gioco, fino all'incontro con Brad Vickers nel sottoscala del giardino della centrale. La pistola si troverà in un armadietto della camera oscura nel sottoscala interno alla centrale, che potrà essere aperto solo con la chiave che troveremo proprio su Vickers una volta fatto fuori.
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    Gatling: ottenibile solo completando il gioco in meno di 2 ore e mezza senza effettuare salvataggi, è molto potente e ha un caricatore infinito.
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    Lanciamissili: micidiale contro qualunque nemico, ci verrà affidato da Ada nascosta da un velo di oscurità per sconfiggere l'ultimo boss e potremo utilizzarlo concludendo il gioco nelle stesse tempistiche di quelle per ottenere il Gatling.



    Cover e trailer del gioco
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    Intro di Resident Evil




    Resident Evil 1.5




    Trailer di George Romero






    Colonna sonora
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    La musica di Resident Evil 2 è stata composta da Masami Ueda, Shusaku Uchiyama e Syun Nishigaki; l'obiettivo della colonna sonora era quello di trasmettere principalmente "disperazione". Nel suo ruolo di principale compositore, Ueda si occupo delle basi musicali, mentre Uchiyama fu responsabile della composizione di musica più puramente a tema survival horror. Il tema principale della colonna sonora è un leitmotiv composto da tre note e compare più volte durante il corso del gioco, essendo incluso anche in altri pezzi musicali. I vari stili musicali, che spaziano dalla Dark Ambient alla musica Industrial, sono stati creati per rappresentare i diversi ambienti del gioco. Ad esempio, per le strade di Raccoon City sono enfatizzate musiche simil-marcia militare con uso di percussioni, mentre il dipartimento di polizia è accompagnato da pesanti suoni di pianoforte. Gli eventi chiave della trama sono supportati con composizioni orchestrali e cinematografiche – una mossa ispirata dai film blockbuster di successo.

    Due album con la musica del gioco sono usciti rispettivamente nel gennaio e agosto 1998. Il primo, Biohazard 2 Original Soundtrack, è la prima pubblicazione e comprende la maggior parte delle composizioni essenziali. Il secondo, Biohazard 2 Complete Track, comprende in gran parte temi musicali di secondo piano, ma offre un medley orchestrale e un secondo CD con effetti sonori e collezioni vocali, oltre che un colloquio con il personale responsabile del suono. Biohazard 2 Original Soundtrack è stato pubblicato anche nella versione europea, intitolato Resident Evil 2 Original Soundtrack. Nella versione pubblicata in America del Nord, con lo stesso nome, il tema di apertura "The Beginning of Story" contempla quattro tracce individuali. Cinque arrangiamenti orchestrali della musica del gioco sono stati inclusi nella raccolta Bio Hazard Orchestra Album, una registrazione di un concerto dal vivo eseguita dalla New Japan Philharmonic. Il disc jockey giapponese Piston Nishizawa ha creato un remix elettronico con molte delle composizioni, poi uscito nell'album Biohazard 2 Remix: Metamorphoses.


    Date di pubblicazione:


    22 marzo 1996
    30 marzo 1996
    1º agosto 1996



    Edited by Rick Grimes™ - 10/5/2020, 21:41
     
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    Il tutto in un solo gioco
     
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    12/3 13:12 @Mikey: Prometeo scese dall'Olimpo con in mano una fetta di pizza e ne fece dono all'umanità dando speranza e conforto ai terrestri.

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    Capcom però ha chiesto di fermare tutto per poter produrre autonomamente il titolo, ma includerà gli sviluppatori ufficiali del fan-remake nel progetto ufficiale. Al momento non è dato sapere se tali sviluppatori faranno parte del team di sviluppo o se saranno semplici consulenti.

    A proposito, com'è andata la faccenda, alla fine?
    I ragazzi di quel progetto fan-made sono finiti nei titoli di coda del remake o non ci hanno proprio più avuto a che fare?
     
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    CITAZIONE (-Crashtefano @ 10/5/2020, 22:00) 
    CITAZIONE
    Capcom però ha chiesto di fermare tutto per poter produrre autonomamente il titolo, ma includerà gli sviluppatori ufficiali del fan-remake nel progetto ufficiale. Al momento non è dato sapere se tali sviluppatori faranno parte del team di sviluppo o se saranno semplici consulenti.

    A proposito, com'è andata la faccenda, alla fine?
    I ragazzi di quel progetto fan-made sono finiti nei titoli di coda del remake o non ci hanno proprio più avuto a che fare?

    Hanno portato avanti il lavoro eseguito fino ad allora, creando quello che oggi è Daymare 1998 ;)

    P.S.
    Sto pensando di prendere la Black Edition :shifty:
     
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6 replies since 27/4/2018, 23:18   298 views
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