Creepy Pasta

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  1. NikiSanDP
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    Questa è la Creepy Pasta che più mi ha fatto paura.
    Per morire fate ciò:
    Mettete in sottofondo questa: www.youtube.com/watch?v=fZOd_gFld9c
    E godetevi la lettura
    Il fenomeno della “Sindrome di Lavandonia” è una leggenda riguardante una bizzarra serie di casi clinici e morti in tutto il Giappone che sono stati ricollegati alla serie di giochi dei Pokémon, in particolare i primi due, “Rosso” e “Blu” (Verde, in Giappone). Nonostante di quest’evento non si sappia praticamente nulla a causa di alcune leggi sulla divulgazione vigenti nella prefettura di Kyoto, c’è comunque una gran quantità di informazioni portate allo scoperto da persone, tra cui Seki Uchitada, Ise Mitsutomo e Satou Harue, cui quest’inserzione è dedicata. Si ringrazia anche Andou Kagetada per aver fornito immagini e file .gif animati di questi presunti fenomeni visivi.
    In quest’analisi si discuterà dell’altro fenomeno spesso confuso con quello della “Sindrome di Lavandonia”, o la “White Hand Sprite” o il “Buried Alive Model”, così come la semicorrelata developer-tag inserita nel gioco, e come usare in modo sicuro le “easter eggs” su cartucce post-first wave. (ditemi che minchia sono – n.d.t.)


    Storia del Gioco
    I primi casi della “Sindrome di Lavandonia” ed eventi associati sono stati riportati dopo pochi mesi dall’uscita di Rosso e Blu, per la console portatile “GameBoy”. Questi videogiochi erano molto popolari tra i bambini compresi tra i 7 e i 12 anni (per la maggior parte), il che è stato senza dubbio uno dei motivi principali per cui il fatto ha assunto una certa gravità. Nel gioco, il giocatore assume assume il ruolo di “Allenatore”, il cui compito è catturare creature selvatiche chiamate “Pokémon”. Questi due giochi, e le due nuove aggiunte “Oro e Argento”, una serie animata, figurine, action figures eccetera hanno portato i Pokémon ad essere un franchising internazionale multimiliardario.
    In una parte del gioco, l’allenatore si trova a visitare un posto un po’ fuori mano chiamato “Lavandonia”. Questa città è uno dei luoghi più piccoli del gioco (tralasciando la città natale del giocatore), e possiede ben pochi servizi rispetto ad altri luoghi del gioco; sarebbe pure un luogo insignificante, se non fosse per la “Torre Pokémon”, un monumentale edificio adibito a cimitero, dove si trovano centinaia di tombe di Pokémon morti.
    La teoria è che, a causa di questo luogo presente nel gioco, almeno duecento bambini hanno perso la vita e molti altri hanno contratto malattie e disturbi di vario genere – e ciò esclude, ovviamente, tutte quelle morti e malattie la cui causa è passata inosservata.


    Storia della Patologia
    Non è stato fino alla primavera/estate del 1996 che i casi incominciassero ad emergere come collegati a Lavandonia. La prima testimonianza degli effetti della “Sindrome di Lavandonia” proviene da una relazione interna risalente a giugno del 1996 scritta dalla società Game Freak Inc. , che è venuta fuori grazie ad una dipendente, Satou Harue. In essa viene fornito un elenco di nomi, date e sintomi – referti riguardanti bambini tra i 7 e i 12 anni che hanno riscontrato diversi problemi di salute dopo aver giocato a Pokémon Rosso o Verde. Alcuni referti sono riportati sotto come “Appendice A”. (Va notato che i sintomi elencati non sono tutti da correlare al “Tono di Lavandonia” [fenomeno audio], ma anche alla “White Hand Sprite”, alla “Ghost Animation” o al “Buried Alive Model”, che sono fenomeni visivi che hanno provocato sintomi simili ma distinti).


    12 Aprile 1996 (11): Apnea ostruttiva nel sonno, emicrania, otorragia, tinnito.
    23 Maggio 1996 (12): Generale irritabilità, insonnia, dipendenza dal gioco, sanguinamenti dal naso. Attacchi violenti prima contro gli altri e poi contro se stesso.
    27 Aprile 1996 (11): Forti mal di testa, irritabilità. Prescritti antidolorifici misti.
    4 Marzo 1996 (7): Emicrania, apatia, poca reattività. Sviluppo di sordità, è scomparso. Il suo corpo verrà poi ritrovato il 20 Aprile dello stesso anno ai margini di una strada.


    Il documento circolato dapprima internamente costituiva la prima volta che questi casi venivano ricollegati al gioco – fino ad allora le cause non erano state mai scoperte o diagnosticate da medici professionisti. Non è chiaro, infatti, come l’azienda sia riuscita a trovare dei collegamenti pur non consultando i servizi sanitari.


    Dettagli della patologia
    I sintomi predominati collegati al caso sono mal di testa e forti emicranie, sanguinamenti da occhi ed orecchie, sbalzi d’umore e irascibilità, dipendenza dal gioco, violenza anche se non provocata, isolamento e inattività, e nel 67% dei casi, tendenze suicide. Tuttavia questi sintomi colpiscono soltanto i bambini tra i 7 e i 12 anni che arrivano appunto a Lavandonia, nel gioco, e la maggior parte di loro portava cuffie od auricolari in quel momento.
    A quanto pare, gli sviluppatori del gioco volevano creare un luogo che “lasciasse il segno” sul giocatore, secondo Uchitada Seki, che faceva parte appunto del team di sviluppo. Seki ha sostenuto che, durante la fase di sviluppo del gioco, un certo numero di membri del team interessato aveva intenzione di rendere Lavandonia un po’ diversa dal resto de gioco.
    “La Torre Pokémon ne è un chiaro esempio”, ha dichiarato Seki in una recente intervista, risalente all’inizio dell’anno. “Questo, e ovviamente il fatto che Lavandonia sia in sé così diversa da tutte le altre città: è più piccola, non ha una palestra…e la musica di sottofondo è molto, molto inquietante. Infatti, nella prima versione del gioco il manager ci ha letteralmente ordinato di cambiarne il tema, perché quello che avevamo utilizzato avrebbe sconvolto i bambini. La musica delle successive versioni è diversa, infatti”. O Seki non era minimamente a conoscenza della Sindrome di Lavandonia, oppure ha ampiamente sottovalutato il fattore di sconvolgimento sui bambini – non si dice nient’altro sul tema musicale, ma ci sono riferimenti all’aspetto relativamente macabro della cittadina.
    Quello che Seki ha omesso nell’intervista è che la prima versione del tema di Lavandonia utilizzata in Rosso e Blu è il risultato di un esperimento sui beats binaurali: utilizzando diverse frequenze, ascoltate con gli auricolari, ovviamente, si possono ottenere diversi effetti sul giocatore.
    Nella maggior parte di versioni della prima ondata di release, questo ha portato al giocatore disagio, apprensione e inquietudine. Tuttavia, a più di duecento bambini ha causato disturbi psichici, che tuttavia non sono stati diagnosticati completamente perché quelle frequenze non hanno effetto su orecchie umane pienamente sviluppate - infatti sono solo i bambini ad aver accusato disturbi psicologici e fisiologici che in alcuni casi hanno portato alla morte (in molti casi per suicidio).


    Dettagli della patologia – panoramica visiva
    Questi fenomeni visivi sono conosciuti nell’ambiente di programmazione come “White Hand Sprite”, “Ghost Animation” e “Buried Alive Model”. Di ciascuno si sa che possono causare emicranie, nausea, e in casi molto gravi emorragie cerebrali e polmonari. Mentre circa il 70% dei casi di Sindrome di Lavandonia è dovuto alla musica, la percentuale restante si spartisce tra i fenomeni visivi. Ciò è dovuto in parte agli stimoli visivi ch si verificano dopo che il giocatore ascolta il tono di Lavandonia. La teoria è che tale sindrome colpisce i sordi o comunque persone che sentono poco, che costituiscono il restante 30%. La visione di questi modelli porta gli effetti sopra elencati, ma vi sono dei metodi per visualizzarli in tutta sicurezza

    La “White Hand Sprite”
    Conosciuto in codice come WhitHand.gif, secondo il copione avrebbe dovuto apparire come Pokémon selvatico al terzo piano della Torre Pokémon. E’ diviso in quattro animazioni separate: il verso, la sprite ferma e due attacchi sconosciuti, chiamati “Pugno” e “Brutalità”. Mentre vedere l’animazione può avere effetti collaterali, visualizzarne i frames singoli non lo è. La mano bianca è descritta come una mano striminzita, quasi rattrappita, con particolare attenzione ai dettagli: della carne si stacca dall’osso e alcuni tendini penzolano fuori da polso in modo molto realistico. La prima animazione è la mano che si chiude a pugno, poi oscilla in avanti. Ma l’animazione dell’attacco “Brutalità” ha alcuni frames mancanti: la mano sembra aprirsi, ma poi si taglia. Dopo pochi secondi ricompare, chiusa. Non si sa nulla dei frames mancanti.

    Ghost Animation
    La Ghost Animation, codificata come Haunting.swf avrebbe dovuto trovarsi in diversi settori di tuta la torre, anche al cetro di un percorso al secono piano. Tuttavia, i giocatori non possono interagire con esso, lasciando credere a molti che sia stat creato come “caratteristica i sfondo”. La Ghost Animation deve allo stesso modo essere scomposta in frames. Essa si compone di 59 frames. Tuttavia, dopo l’estrazione, più della metà dei frames si sono rivelati essere il modello del fantasma standard. Circa un quarto dei fotogrammi sono statici, per produrre l’effetto “fading”. Ancora, nel bel mezzo dell’animazione sono presenti fotogrammi di volti urlanti, insieme alle immagini di uno scheletro ammantato di nero (si ipotizza che sia il Tristo Mietitore), e diversi cadaveri. Il significato di tutto ciò è sconosciuto, e sotto giuramento il capo programmatore Hisashi Sogabe ha giurato di non saper nulla delle immagini tovate. Di tutti i fenomeni collegati alla Sindrome d Lavandonia, questo è il più gettonato: Nella sua tesi “I videogiochi e la manipolazione della mente umana”, il dr. Jackson Turner ha affermato che le immagini sono state volutamente inserte. Grazie alla brevità della loro permanenza sullo schermo alla loro natura, Turner teorizza che questi frames avessero lo scopo di spaventare i giocatori e far credere loro che fosse dovuto a Lavandonia.

    Buried Alive Model
    Spesso chiamato col suo nome in codice, Buryman script, il Buried Alive Model avrebbe dovuto trovarsi in cima alla Torre Pokémon, ma è stato rimpiazzato dal fantasma di Marowak. Da copione, avrebbe dovuto essere il “boss” della Torre. Una volta arrivati, sarebbe avvenuta la seguente conversazione
    Buried Alive: Sei qui, finalmente…
    BA: Sono in trappola…
    BA: E mi sento solo…
    BA: Molto, molto solo…
    BA: Vuoi venire con me?
    Dopo ciò, la battaglia sarebbe incominciata. Una volta in “Battle view”, il Buried Alive Model sembra essere un cadavere umano in decomposizione che tenta di strisciare fuori dalla terra. E’ stato programmato per avere due “White Hands”, un Gengar e un Muk. Stranamente, non è stato scritto un copione per quando perde. Nel caso di vittoria del giocatore, il gioco si fermava e basta. Tuttavia, un finale preciso è stato scritto da un programmatore sconosciuto dopo che si perde la battaglia. In questo finale, avrebbe detto “Finalmente, carne fresca!” seguito da altre battute incomprensibili. Dopodiché, il giocatore viene trascinato sotto terra. La scena potrebbe finire con un semplice Game Over, tuttava, sullo sfondo, avrebbe dovuto comparire il BA che divora il giocatore. Particolarmente strani sono i protocolli per dopo questa scna. La cartuccia avrebbe dovuto scaricare quest’immagine nella memoria interna del GameBoy ed avrebbe dovuto sovrascriversi alla normale immagine d’inizio. E, come musica di sottofondo, si sarebbe udito un fantomatico file di nome staticmesh.wav. Lo scopo di tutto questo, al contrario di molti altri elementi legati alla Sindrome di Lavandonia, è sconosciuto.
     
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  2. -yoona97-
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    questa la adoro XD ho visto i video e letto un sacco di roba, mi attira troppo lol
     
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  3. NikiSanDP
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    Pasta a tema... Tema Forum

    Sono un’appassionata dei giochi della serie di Resident Evil e mentre aspettavo l’uscita del nuovo gioco decisi di rigiocare le versioni precedenti. Il mio preferito era Resident Evil 2, l’avevo finito talmente tante volte da conoscere ogni minimo particolare a memoria.

    Quel giorno presi in mano il disco 1 per giocare con il personaggio di Leon e lo inserii nella mia PlayStation 2. Attesi che il gioco caricasse. Quando arrivò alla schermata iniziale dei produttori del gioco si bloccò. Provai a farlo ripartire varie volte, ma niente da fare, il disco era definitivamente fottuto.

    Andai in un negozio e ne comprai una versione usata. Quando tornai a casa iniziai subito a giocare. Feci partire il gioco e constatai soddisfatta che funzionava. Se però fosse tutto normale non sareste qui a leggere questa storia.

    Scelsi una nuova partita e giocai con Leon. Era tutto normale, anche se ogni tanto l’audio spariva, ma diedi la colpa all’età che aveva quel gioco, ringraziando il cielo di avere trovato un negozio che lo vendeva.
    Con mio grande stupore conclusi la prima partita con il punteggio massimo. Dopodiché salvai e inserii il disco 2 per giocare con il personaggio di Claire. Ed è qui che le cose si fanno strane.

    Il logo della Capcom non comparì, ci fu solo l’animazione della Virgin. L’occhio non era azzurro come al solito, ma di una vivace tonalità rossa. Inoltre, al posto della musica c’era uno stridio acuto e fastidioso. L’occhio mi fissava crudelmente, come ad avvisarmi che qualcosa di terribile sarebbe accaduto.

    Arrivò il video in cui si vede Claire sulla motocicletta che arriva a Raccoon City. Quando lei entrò nel solito bar, tutto era completamente deserto.
    Era strano, di solito Claire fugge da uno zombie e apre la porta sul retro, trovando Leon che le punta contro la pistola.

    Si vedeva Claire che camminava per il locale e si affacciava a vedere oltre il bancone. Dopodiché iniziò ad urlare e corse in strada. L’urlo non cessava e fui costretta ad abbassare il volume per evitare di farmi venire mal di testa.
    anche le strade erano deserte: nessuno zombie sui marciapiedi, nessuna macchina abbandonata e nemmeno il famoso camionista.

    Claire corse fino alla stazione di polizia. Aprì il portone d’ingresso; nella hall non c’era musica. Finlamente potei giocare. Una risata acuta risuonò nell’aria. Claire si tappò le orecchie e si inginocchiò per terra. «Cosa diavolo è?» urlò. Anche io mi tappai le orecchie. Benché il volume del televisore fosse quasi a zero, la risata era chiara, forte e penetrante.

    Dopo un tempo interminabile, cessò. Claire si alzò da terra e scosse la testa. La feci muovere verso destra, fino alla porta. Provai ad aprirla, ma diceva che era chiusa a chiave. A CHIAVE. Di solito è chiusa elettronicamente. C’era davvero qualcosa che non andava in quel gioco: prima l’occhio della Virgin, la parte iniziale completamente diversa, poi la risata e ora il testo diverso. Chissà quali altre sorprese aveva in serbo per me.

    Scesi le scale davanti all’entrata e ispezionai la hall. Quando interagii con il computer, si aprirono dei file contenenti delle immagini raccapriccianti. Mi vennero mostrati cadaveri squartati, arti mutilati, teste mozzate, persone torturate…
    Ancora prima che finissero corsi in bagno a vomitare.

    Quando tornai a giocare, la visuale mostrava Claire di schiena che armeggiava con il computer. Si voltò da sola, mostrandomi i suoi terribili cambiamenti. La sua figura era fatta benissimo, rispetto agli standard di gioco. I suoi occhi rossi piangevano sangue, che colava anche dall’angolo sinistro della bocca, che era distorta in un ringhio terribile.
    Feci cadere il controller dallo spavento. Adesso ero totalmente sicura che quel gioco era stato modificato da qualche individuo totalmente pazzo.

    Mi feci coraggio e continuai a giocare, volevo vedere cosa sarebbe successo. La porta che conduceva allo studio di Marvin Branagh era chiusa. Normale, normalissimo.

    Aprii l’unica porta che non era chiusa. Quando la attraversai non mi ritrovai nella solita sala d’attesa. Ero in un corridoio con le pareti tutte sporche di sangue e qualche piglia qua e là.

    Partì un’animazione. La definizione era ottima, come sempre. Davanti a Claire arrivò una bambina, che riconobbi subito come Sherry, o una sua versione più inquietante. Aveva uno sguardo folle e la bocca distorta in un ghigno orripilante. Continuava a ridere e saltellare attorno a Claire cantando una canzoncina dalla melodia oltremodo inquietante.
    «Claire, prendimi!» disse Sherry con voce stridula.

    Potei di nuovo controllare il personaggio. La bambina aveva iniziato a correre lungo il corridoio. La rincorsi, non avevo altra scelta. Sherry si fermò e si voltò a guardarmi. Con un balzo e portò davanti a Claire. La sua faccia riempiva completamente lo schermo. Era una visione orribile. Gli occhi dallo sguardo malato mi fissavano crudelmente.

    Sherry continuò a correre, io ripresi e inseguirla. Constatai che Claire era ferita. Eppure non era stata attaccata da nessuno. La sua corsa era sempre più lenta e strascicata. Controllai l’inventario. Avevo sei erbe verdi e l’indicatore della vita era rosso.

    Combinai tre erbe verdi e le usai. Claire era di nuovo in forma. Sherry sembrava irraggiungibile, non importa quanto Claire corresse. Con un altro scatto, Sherry si portò nuovamente davanti al mio personaggio. Il suo viso folle riempì ancora lo schermo, per più tempo di prima.

    Quando riprese a correre, Claire era di nuovo ferita. Aprii l‘inventario e combinai le tre erbe che mi rimanevano. Le usai, sperano che non mi dovessero servire più avanti.
    Continuai a correre dietro a Sherry e finalmente la raggiunsi.
    «Claire… Il nostro gioco non è ancora finito…» disse Sherry con la sua solita voce irritante.

    Il mio personaggio si mosse automaticamente attraverso una porta invisibile.
    Mi ritrovai in una stanza bianca. Più che una stanza mi sembrava di essere nel nulla. Non c’erano pareti, pavimento o soffitto.

    Sherry era di fronte a Claire. L’inquadratura si strinse sulla bambina, che ghignava e si teneva le mani strette sulla pancia. Man mano che l’immagine si avvicinava, i particolari si facevano più chiari, stampandosi nella mia mente.

    La pancia di Sherry era squartata e la bambina si reggeva le budella per impedire che cadessero per terra. E rideva. Rideva come se fosse contenta dello squarcio. Lo zoom si fermò e l’immagine era fin troppo realistica. Avevo di nuovo la nausea, ma mi sforzai di trattenere il vomito.

    Sherry iniziò a ridere sguaiatamente, poi la sua bocca iniziò a formulare delle parole.
    Alzai il volume del televisore per riuscire a capire cosa diceva. Erano frasi sconosciute di un’antica lingua ormai perduta.

    Risuonavano malvagie, anche se non ne conoscevo il significato.
    Mi venne chiesto dal gioco di rispondere a una domanda che non mi era stata posta. Sì o NO. Senza pensarci risposi NO.

    Qualcosa colpì Claire, facendo schizzare il suo sangue sulle pareti. Cadde per terra e si aprì la solita schermata che mostrava la morte del personaggio. Ma Claire non era aggredita da un nemico, era semplicemente a terra, apparentemente morta.

    Notai, però, che la sua pelle stava diventando bianca, come quella dei cadaveri. Claire si alzò in piedi. I suoi occhi erano completamente neri.
    la visuale tornò a Sherry che si teneva le mani sulla pancia e parlava chissà quale lingua morta.

    Di nuovo comparvi la casella per rispondere Sì o NO.
    Questa volta risposi Sì. Claire scattò in avanti. I suoi abiti fucsia risaltavano sulla sua pelle bianca, facendola sembrare ancora più chiara.

    A volte si voltava per guardare dietro di sé, costringendomi a vedere i suoi occhi vuoti e neri.
    potei di nuovo controllarla e la feci correre come una dannata in fuga dall’ignoto. La sua vita continuava a calare, quindi aprii l’inventario per vedere se era magicamente apparso qualcosa.

    Vi trovai delle erbe e uno spray che provai a usare. Sullo schermo comparì una casella di testo che diceva:« E’ inutile… Non mi salverà…». Doveva essere stata Claire a dirlo, viste le circostanze. Provai a usare le erbe, ma usciva sempre la stessa frase.
    ‘Non è possibile, cazzo… Ci deve essere un modo…’ , pensai.

    Tornai a giocare, anche se mi era stata di nuovo tolta la possibilità di farlo. Claire correva senza che le dicessi di faro. «Non ce la faccio più…» disse, ma continuava a correre.

    Stetti a guardare Claire che avanzava per non so quanto tempo.
    «E’ la fine…»
    ‘Non può finire così! Claire, ce la puoi fare!’, mi dissi. Sembra stupido, ma stavo parlando con un videogioco. Lo stavo motivando a proseguire.
    «No, non è vero. Non ce la posso fare.»
    Mi stava rispondendo. Urlai. Non poteva essere una coincidenza quella frase.

    Era la fine, veramente. Claire crollò a terra. La visuale inquadrò ciò che la stava inseguendo.
    ERA IL MIO CADAVERE.
    Non poteva essere vero… come potevo esserci io lì dentro? Non c’erano telecamere o cose del genere nella stanza. Non c’era spiegazione. Il mio cadavere era martoriato dai morsi e la pancia era squartata, come quella di Sherry. Dentro non c’erano organi. Niente di niente. Era vuota.

    Feci cadere il controller per il terrore. Il mio cadavere si chinò su di Claire e addentava il suo corpo, strappandone brandelli che poi ingoiava.
    Mi sentivo la bocca umida. Mi toccai con una mano e notai che era sangue. Cacciai un altro urlo e spensi la console. Mi tolsi il sangue di dosso e presi il gioco hackato. Spezzai a metà il disco di Claire e lo gettai nella spazzatura. Buttai via anche il mio disco rotto. Misi poi i dischi “sani” nella mia custodia di Resident Evil 2 e li nascosi sotto tutti gli altri.

    Sono passati alcuni mesi da quel terrificante pomeriggio.
    Le mie notti non sono più le stesse. In sogno rivivo sempre quel gioco e quando mi sveglio sono tutta sporca di sangue. I miei genitori sono misteriosamente scomparsi, il loro letto era tutto sporco di sangue…
    Però Sherry mi ha detto che è una cosa normale e che non sono l’unica… Ha detto che tutti quelli che giocano a Resident Evil 2 sono nella mia stessa condizione, ma non si ricordano che ogni mattina si lavano via il sangue e lavano le lenzuola. Non se lo ricordano perché hanno una mente debole che rimuove i ricordi più terribili…

    E voi, siete sicuri di ricordare tutto ciò che fate di mattino?
     
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  4. -yoona97-
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    DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD: omg che cosa orribile
     
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  5. SpecOps
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    Le creepy pasta dei pokèmon le conoscevo già, Lavandonia e l'Antico Chateau sono leggenda :D
     
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    Lavandonia è sempre leggenda,muahahahahaah v.v
     
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  7. SpecOps
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    Avrei voluto provare a vedere se era tutto vero, magari con una rom e un emulatore, ma alla fine non l'ho mai fatto :D
     
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    CITAZIONE (SpecOps @ 11/4/2018, 16:12) 
    Avrei voluto provare a vedere se era tutto vero, magari con una rom e un emulatore, ma alla fine non l'ho mai fatto :D

    Mi hai appena dato un'idea per oggi lol
     
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  9. SpecOps
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    Ce n'era anche un'altra ma non so se definirla proprio una creepy pasta.
    Praticamente si deve passare sui binari del treno a Fiordoropoli con i tre cani leggendari per un certo numero di volte e ad un certo punto passa il treno uccidendoti definitivamente e cancellandoti il gioco. Però anche questo non l'ho mai provato.
     
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23 replies since 23/4/2014, 17:28   250 views
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